Buenas nuevas, buscadores del crítico.
Os traemos hoy la primera Tier List de Warhammer Underworlds ya en la temporada de Spitewood (Rencoreda), que ha llegado tambaleando los cimientos de Embergard. Además de poner la lista, analizaremos las mejores bandas, profundizando en las razones por las que están tan arriba. También analizaremos el meta y posibles cambios que equilibrarían el juego aún más.
Por si alguien no sabe lo que es, una Tier List es una ordenación de las bandas del juego, desde la banda más rota del momento a la más débil de todas, clasificadas en distintas categorías (S la más fuerte y D la más débil). En nuestro análisis, la clasificación se ha hecho teniendo en cuenta los siguientes criterios para cada Tier:
- Tier S: las mejores bandas del juego. Tienen alguna mecánica o habilidades de banda que hace que, bien llevadas, ganen casi siempre. También suelen ir acompañados de que el meta actual les favorece notablemente. Ganan torneos con suma facilidad porque son el rival a batir.
- Tier A: bandas muy fuertes que ganan torneos con relativa frecuencia. No están tan rotas como las S, pero bien llevadas son garantía de éxito.
- Tier B: buenas bandas. En manos de un jugador experto, que domine la banda al detalle, pueden ganar un torneo perfectamente. Si se enfrentan a una banda Tier S lo tiene difícil, pero no imposible. Puedes disfrutar del juego y competir a todos los niveles, aunque con menos garantía de éxito que las del tier A y S.
- Tier C: Bandas «normaluchas». Son bandas que ganan partidas, pero lo tienen muy complicado para ganar un torneo y rara vez lo lograrán por muy experto que sea el jugador que las lleve, menos aún si hay jugadores del mismo nivel jugando bandas A o S. Aun así, puedes disfrutar del juego y dar la cara con ellas en torneo si tienes el día. Digamos que tienen suficiente chicha para no hacer el ridículo, aunque también pueden hacerlo.
- Tier D: bandas débiles, que les cuesta ganar partida contra los Tiers altos. Pueden dar algún sustillo, pero poco más. Hay bandas que hacen lo mismo que ellas pero mejor. Les falta algo para ser competitivas de verdad.
- Aunque se ha intentado ordenar cada banda de forma individual dentro del Tier, la realidad es que hay tal cantidad de bandas que es difícil ser preciso hasta este punto. Por este motivo se han establecido tres subcategorías dentro de cada Tier: parte alta, parte media y parte baja. Se puede considerar que bandas dentro de la misma subcategoría tienen un nivel prácticamente similar.
Además de lo anterior, vamos a repasar los aspectos claves del meta actual para entender el contexto de la Tier list:
- Con Spitewood salen 2 mazos nuevos y 18 bandas nuevas que entran al meta (pinchando podéis ver el artículo que les dedicamos).
- Se añaden dos nuevos tableros y los tokens de Aqua Ghyranis.
- Se ha cambiado la forma de colocar los tesoros y ya no es obligatorio colocar en territorio neutral. Esto a priori favorece el juego de control de tesoros y plunder.
- YA NO EXISTE RESTRICCIÓN de usar una sola trama. Esto lo cambia todo, porque hace que haya muchas más combinaciones de mazos interesantes en el juego. Hay mazos que no se jugaban mucho que ahora florecen (filo del cuchillo, te miro a ti).
- Plunder sigue fuerte pero ha bajado ligeramente al tener 2 cartas restringidas. Además el mazo de united ofrece un paquete de objetivos que pueden rivalizar con el de Plunder. Esto hace que exista más variedad de combinaciones y no tanto pluder+algo.
- Cataclismo ya no es lo que era a nivel de puntuación porque el contador sube como la espuma (más con los tokens nuevos). Sin embargo a nivel de cartas de poder ha mejorado un montón porque defender a 3 dados o pingueos a 3 dados es muy habitual.
- Ahora mismo no existe un tipo de banda (horda, élite, intermedia o Big Boy) que domine el meta sin discusión. Hay bandas de todos los tipos que lo están haciendo bien, aunque la sensación es que la horda sigue bastante fuerte en general.
- La existencia de Reina Zarza y Ratas Asesinas hace que las bandas líder/guerrero dependientes lo pasen mal. Para estas bandas se vuelve muy difícil esconder a guerreros importantes, lo que hace que bajen en la Tier List. Por ejemplo, Zondara o Guardia Sepulcral.
- Creo que se ha agudizado el deseado efecto piedra-papel-tijera. Prácticamente todas las bandas de Tiers altos tienen otra banda que les hace contra por su estilo de juego o características. No existe una banda que gane a todas las demás el 90% de las veces.
- El aggro puro está muy fuerte, al mismo nivel que las estrategias flexibles (mis favoritas, la verdad). Sin embargo el control puro de tesoros está (cómo no) por debajo en eficiencia. Se necesita YA otro mazo de control de tesoros. Ahora mismo para ganar, hay que pegar.
Debemos advertir que esta Tier List ha sido confeccionada en base a las experiencias personales y análisis de los torneos de Underworlds recientes (como el mundial). Aun así, es difícil siempre acertar con todo, por lo que espero nadie se tome esta lista demasiado en serio. Simplemente es una estimación, más o menos acertada para cada uno, con la que pasar un buen rato analizando el juego. Sin más espera, dejamos la Tier List para que la miréis de arriba a abajo.

Se ha estimado que no hay ninguna banda en Tier S, ya que aunque los Nurgle y los pescaos están muy fuertes, no consideramos que estén «rotos» como en su momento estaban Dromm o Zarbag. Por este motivo se quedan a medio camino entre el Tier A alto y el Tier S. Son las mejores, pero se les puede ganar. Por otro lado, podéis apreciar que hay muchísimas bandas competitivas en el juego (TIER A y TIER B, en menor medida). Realmente hay muy poquitas bandas cuya experiencia de juego sea decepcionante, más si nos fijamos en los últimos lanzamientos, que son (casi) todas muy buenas. Pasamos ahora a analizar las 10 primeras bandas de los Tier S y A con cierto detalle. Para ver por qué están fuertes en el meta actual.
1- The Wurmspat (Despojos de gusano): tres tíos que pegan como cañones y aguantan más que ninguna banda, tanto por los dos dados en defensa inspirados como por la capacidad para reducir heridas. Aunque a priori su mayor contra es el movimiento 3, tienen dos guerreros con rango y un empujón doble en el Warscroll que hace que puedan llegar en primera ronda a donde quieran. No tienen puntos débiles y pueden llegar a ser muy opresivos con su mecánica de reducir daño.
Combinaciones destacadas: Asalto-Cargas, Cargas-Cataclismo, Cataclismo-Wrack.
2- Elathains Soulraid: la banda más flexible del juego sin duda alguna, además mueven mucho, pegan mucho y defienden super bien inspirados. Tienen un guerrero que no da gloria pero toca los cojones posicionándose y un tío de cuatro vidas que puede revivir. Su único «pero» es que no tienen ningún guerrero daño 3 en el perfil. Pero claro, Fuiran es casi inmortal y compensa. Pueden ir con prácticamente todas las combinaciones de mazos (menos cargas y filo del cuchillo, probablemente).
Combinaciones destacadas: asalto-plunder, asalto-centinelas, united-asalto, united-cataclismo.
3- Thorns of the Briar Queen (Reina Zarza): es increíble cómo un buen warscroll puede catapultar una banda. Es prácticamente igual que la iteración anterior pero con la mecánica de Mugged han acertado de lleno. Inspirar a los guerreros se vuelve muy fácil y aparecer justo al lado del enemigo puede volverse opresivo. Defienden muy bien y tienen mucha precisión. Además, combinan con el mazo de Deadly Sinergy (united) que da gusto (la banda que mejor, quizás). El único pero, que si empiezas a perder guerreros rápidamente la banda se deshace como un azucarillo porque viven de amontonarse alrededor del enemigo.
Combinaciones destacadas: united-asalto, united-cataclismo, united-filo del cuchillo, filo del cuchillo-cataclismo.
4- Vazilones de Zarbag: a pesar de los nerfeos la banda sigue bien fuerte (aunque ya no da asco tenerla enfrente). Combina bien con todos los mazos rivals que hay menos con cargas. Tienen casi de todo todo, buenas estadísticas ofensivas de guerrero, ataques con rango, muchas miniaturas… se podría decir que cualquier figura de la banda es una amenaza por sí sola. Y hay 9. Si a esto le añades la mecánica de Scurry que les da movilidad para controlar el tablero o rodear al rival y el fanático, que es una fuente de disrupción y daño enorme… su contra es que ahora defienden muy mal y que cuesta inspirarlos. Los perros a cero glorias son un dolor de huevos, eso sí. Combinaciones destacadas: united-plunder, plunder-rage, united-rage, plunder-cataclismo.
5- The Grymwatch: Son muchos, pegan bien y reviven gratis, al menos, una vez por ronda y en cualquier momento. Se inspiran fácil y cuando lo hacen defienden muy decentemente. Son un dolor de huevos y combinan bien con cualquier mazo. Ahora sufren algo más si se encuentran delante a Reina Zarza o Ratas Asesinas. Combinaciones destacadas: united-plunder, plunder-rage, united-rage, plunder-cataclismo.
6- Mollogs Mob (la peña de Mollog): nuestro troll favorito ha vuelto, es el mejor Big Boy, el original, el poderoso e inigualable Mollog. Se aprovecha mucho del mazo de cargas ya que puede puntuarlo él solito (y con algún garrapato por ahí). La curación por ronda le da más durabilidad, que la roca tenga carga siempre favorece el mazo de Reckless Fury y poder usar a Mollog más veces para zurrar. Ya el revivir a un minion en un hexágono inicial de cualquier campo (y con carga) termina de redondear la sinergia del troll con Reckless Fury. Sin la existencia de este mazo estaría más abajo en la Tier List. Aun así, sufre contra bandas muy agresivas que puedan llegar al Troll. Combinaciones destacadas: united-asalto, asalto-cargas, united-cataclismo.
7- Jaws of Itzil: banda élite con 3 guerreros de 5 vidas que pegan super fuerte y un matojo de reptiles que dan bastante el coñazo. Su inspiración, a priori difícil, es su mayor handicap. ¿Solución? algún pingueito por ahí y a disfrutar. En mi opinión pueden sufrir mucho si deben ir para adelante ante rivales pasivos, puesto que tienen poco movimiento. Pero son brutales, si el rival también va a pegar probablemente pierda ante el poderío de los lagartos.
Combinaciones destacadas: asalto-plunder, cataclismo-plunder, asalto-cataclismo, cataclismo-wrack, Centinelas-Cataclismo.
8- Skittershanks Clawpack (ratas asesinas): banda super necesaria en el meta. Su gran movimiento y capacidad de acabar con un guerrero concreto penaliza bandas líder dependientes. Además tienen algunas habilidades extremadamente buenas en su Warscroll (que no puedas atacar a asesinos es una sobrada guapa). Defienden bien y atacan bien, pero al ir a espadas y esquivas hace que su juego sea muy dado-dependiente, lo cual los baja un poquito.
Combinaciones destacadas: united-rage, united-asalto, asalto-cataclismo.
9- Blood of the Bull (sangre del toro): defienden increíblemente bien gracias a su mecánica de banda (esas defensas a 3 escudos desesperan). Tampoco pegan nada mal. Aun así, su poco movimiento y su número de guerreros les penaliza bastante para jugar mazos más agresivos. Su defensa los hace ideales para controlar tesoros, pero no tienen ningún mecanismo en el Warscroll para subirse a ellos. Da la sensación de que quedan un poco en tierra de nadie a la hora de definir su estilo de juego. Si empiezan a subir en el meta existen cartas de poner marcadores de Stagger que les pueden putear bien la inspiración.
Combinaciones destacadas: cataclismo-centinelas, centinelas-plunder, plunder-united.
10- Gnalspirit Pack (manada frondaespíritu): son el mejor 4×4 del mercado. No tiene nada malo pero tampoco son los mejores en algo concreto. Banda versátil que no mola nada tener enfrente. Creo que están por ser explotados.
Combinaciones destacadas: united-rage, united-asalto, asalto-cataclismo.
Tras el análisis anterior, vamos a sacar algunas conclusiones de lo que necesita el juego para acercarse al objetivo deseable de que todo sea jugable en igualdad de condiciones. En los cambios positivos solo nos centramos en bandas del último lanzamiento, ya que asumimos que si las anteriores no han cambiado a estas alturas ya no lo van a hacer. Siempre se busca que los cambios sean «sencillos» y «elegantes» para no cambiar completamente las cosas ni destruir bandas que molan.
Cambios en Mazos
- Mazo Realmstone Raiders: deberían cambiar la plot card para que raidear fuese como mínimo 1. De esta forma, contra guerreros resucitados el mazo podría funcionar. Aun con esto, creo que el mazo seguiría flojo. Me arriesgo si digo que la mecánica debería ser raidear Bounty del guerrero atacado +1. De esta forma, se evita también que el mazo sea una basura contra bandas que reviven pero además se le da un buen empujón al raideo contra las demás bandas. Mi miedo sería que contra bandas élite fuese demasiado bueno pero… es que es taaaan malo ahora mismo (en el mundial no lo jugó ni una persona) que merece la pena arriesgarse y darle un buen bufo.
- Nuevas cartas restringidas:
– Deadly Sinergy: Outmuscle (dos glorias por presionar con united) por ser un regalo. Y habría que estudiar algún auge si el mazo se vuelve muy dominante.
– Plunder: quitar de restringidas Claim the Prize y restringir un final de fase. Mi favorito Broken Prospects, aunque tampoco le haría ascos a que restringieran Strip the Realm, porque son 3 glorias que cambian completamente la forma de jugar del oponente.
– Asalto: quitaría de restringida guerrero ilusorio y restringiría un auge (sacar crítico o atacar en campo rival).
– Reckless Fury (cargas): quitaría de restringida atrapafilos y restringiría el auge de tener bounty 3 en campo rival.
Estos cambios de Asalto y cargas harían que el mazo de objetivos de esta combinación fluyese menos (al disponer de un auge bueno menos) y, por tanto, bajase en poder más que con las cartas de poder restringidas.
– Centinelas: quitaría de restringida supremacía. En el mal estado actual del control de tesoros puro no le veo sentido que limite tanto a la hora de combinar con otros mazos con restringidas. De este modo cataclismo/centinelas volvería a ser una combinación a tener en cuenta para este tipo de bandas.
NERFEOS EN BANDAS
- The Wurmspat: deberían poner que cada guerrero solo pudiera usar la reducción de daño una vez por ronda. Así centrarse en matar un guerrero sería más fructífero. Quizás con esto no sería suficiente y se podría valorar que la reducción solo se pudiera utilizar sin movimiento/carga.
- Elathains Soulraid: Deberían poner que la habilidad de Fuiran solo se pudiera usar una vez por ronda. De este modo sigue siendo muy resistente pero las bandas de daño 2 pueden matarla si se centran en ella. Dejar la habilidad a un solo uso por partida tampoco sería ningún drama. La opción de que Tammael reviviera con carga tampoco estaría de más.
- The Grymwatch: La habilidad de revivir gente sólo debería de poder usarse en el turno de poder del propio jugador. De este modo, la estrategia de revivir a uno en el turno del oponente para atacar en el siguiente paso de activación no se podría llevar a cabo. Además, el oponente tendría un turno para acabar con el guerrero revivido si así lo quiere. Y lo que es más importante, si el rival tiene el último turno tampoco te serviría para denegar cartas posicionales reviviendo en último momento. Este cambio tan sutil tiene muchas implicaciones y bajaría la banda sin destruirla.
- Mollog: las tres habilidades de unnatural hazards deberían poder seleccionarse solo una vez por partida cada una (parecido a la Grymwatch y sus tres habilidades). De este modo, estarías obligado a jugar las tres, que ahora mismo solo se juega una porque es mucho mejor que las demás. Esto bajaría un poco la banda pero sin quitarle la gracia.
- Reina Zarza: la habilidad de Mugged solo debería usarse una vez por turno. De esta forma evitas que bandas líderes dependientes vean a su líder rodeado por dos fantasmas en un solo turno (por mover a tesoro o por atacar y tener éxito). No es un nerfeo urgente, pero tampoco estaría de más y la banda seguiría super bien.
MEJORAS EN BANDAS
- Hijos de Velmorn: El token de mando no debería desaparecer entre rondas. Opcionalmente, estaría bien que el líder pudiera revivir gente aunque tenga token de carga (la rata Skritch puede, por ejemplo). Es que ahora mismo revivir a un guerrero es gastar una acción con el líder (que no sea carga) y luego gastar otra en revivir. No se usa.
- Skinnerkin: sus habilidades limitadas a una vez por turno TODAS no tiene sentido. Debería ser una vez por turno cada una de ellas de forma individual, de esa forma podrías usar +1 dado y doloroso en el mismo ataque. Esto les daría un bufo bueno, que falta les hace.
- Rippa: Ahora mismo la habilidad del bocao está muy limitada, porque es Weapon Ability (impide usar romper o doloroso en el primer ataque), debe ser ataque exitoso y encima al mismo guerrero que atacaste. Yo haría que no fuese Weapon Ability o que el ataque no tuviese por qué ser exitoso para usarlo (solo una de las dos cosas).
- Triple discordia: el cambio adecuado sería tirar a la basura la nueva versión y volver a la anterior. En su defecto, cambiar la mecánica de las tentaciones por algo que sea interesante y útil.
Pues con esto estaría el análisis del meta actual. Hay que tener en cuenta que hay tanta variedad de mazos y bandas actualmente que el meta todavía no se ha «estancado», creo que todavía va a evolucionar y algunas bandas pueden sorprender con según qué combinaciones para colarse más alto en la Tier List. Con todo esto, es muy posible que vuestro meta local no se parezca en nada a la lista de arriba, aun así espero que os haya gustado y le saquéis utilidad. Como podéis imaginar, sois libres de comentar lo que queráis sobre el mismo, mostrar vuestra disconformidad y poner vuestro top si así lo estimáis oportuno! estaremos encantados de leerlo.
Saludos a todos y muchos críticos en vuestras partidas de Underworlds.
PincelFalso


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