Buenas nuevas buscadores del crítico,
Empezamos una serie de artículos donde vamos a analizar las nuevas bandas que han salido. Describiremos los cambios con respecto a su iteración anterior, los puntos fuertes de la banda, elegiremos las que nos han parecido las cartas más interesantes de cada banda y propondremos algunas estrategias y mazos. Así, cuando salgan a la venta en unas semanas, tendréis ya alguna idea de cómo jugarlas.

Podéis considerar esta entrada un complemento a los geniales vídeos realizados por Jon Sao en el canal de Youtube Kill Team Granada. Aquí, en vez de analizar cada carta de forma individual, vamos a centrarnos en las que nos han parecido más interesantes de cada banda y en algunas estrategias concretas. Hablaremos tanto para Némesis como para Championship. El artículo no pretende ser una biblia, sino un punto de partida ameno para estas nuevas viejas bandas que tanto queremos, luego os toca a vosotros refinarlas… que con el paso de la semana seguro que se os van ocurriendo 20 mil cosas.
ENJAMBRE SPITECLAW
Puedes ver el mazo completo (en inglés) en la página de inicio de todos los jugadores de WHU, underworlds db: Mazo rivals Spiteclaw. Usaremos las imágenes de esta página, siendo nuestros agradecimientos infinitos hacia ellos. Veamos los cambios principales.










El principal cambio en la banda reside en la figura de Krrk, el segundo al mando. Ahora si muere nuestro amado líder Skritch y Krrk sigue vivo, este último pasa a ser el líder y, además, robamos tres cartas de poder.
El otro gran cambio está en la habilidad schemer de Skritch y de Krrk. Con esta habilidad, si les apoya alguna de las ratillas pequeñas (minions) tienen doloroso para sus ataques de rango 1 y 2.
El resto de cambios son menores:
- El líder pierde un daño inspirado pero gana un dado en defensa sin inspirar. Además, inspirado tiene un ataque con segar muy interesante.
- Krrk pasa de dos escudos inspirados a 2 esquivas.
- Purulento gana doloroso inspirado.
- El hambriento tiene segar (a 1 martillo de base) y defiende a 1 escudo siempre.
- Lurkin gana un ataque malillo de rango 3.
Podemos decir que, globalmente, las estadísticas de los personajes y los puntos fuertes de la banda han permanecido muy similares.
Objetivos destacados






El mazo de objetivos de nuestras viejas ratillas ha sufrido un rework completo y vaya cambio! de no tener nada a escoger hasta 6 objetivos que nos han parecido muy buenos, pero es que incluso los que hemos dejado fuera tampoco son malos. Los analizamos de izquierda a derecha y de arriba abajo.
1- Teniendo en cuenta lo fácil que se inspiran nuestros guerreros y que podemos revivirlos, tener 3 inspirados es un auge que puntuaremos con facilidad.
2- Si jugamos a invadir el campo rival y/o a revivir los minions en el campo rival, lo más normal es puntuarla con facilidad. Son 2 glorias.
3- Conforme avanza la partida, más guerreros metemos en campo contrario y más rivales matamos, más fácil se puntúa. Puede combinar bien con taking advantage (que es mejor). En championship tiene menos cabida, pero en némesis es muy buena.
4- ¿Una gloria porque nos maten un minion (inspirado)? genial. Y si no nos lo matan, bien también. Carta win-win de las que tanto gustan.
5- Esta carta permite exponer a uno de los dos guerreros principales sin miedo, dándote igual si lo matan. Por dos glorias merece mucho la pena.
6- Dos glorias muy fáciles en mazos ofensivos, con hacer dos ataques exitosos la puntúas en la mayoría de ocasiones. Si te quedan pocos guerreros, es cuestión de revivir a alguien.
Ardides destacados




Los ardides son la parte peor parada del rework.
1- +1 al daño en némesis es muy bueno, en champ probablemente no se vea tanto.
2- La confusión de banda sigue casi intacta. Ahora en vez de elegir solo un guerrero, elegimos dos (lo cual nos inspiraría a dos). Nos ayuda a ponernos en un objetivo ocupado por el rival o a sacar a dicho rival de un objetivo o…. sirve para tantas cosas esta carta, que es genial.
3- Una resurrección gratis. Ahora hay que poner token de movimiento o token de carga. Lo que en principio parece un cambio a peor, no lo es tanto porque ahora podemos revivir en cualquier hexágono del tablero (no solo iniciales) que no sea un objetivo. Así que si nuestra idea es revivir para atacar… pues revivimos al lado del guerrero y escogemos el token de movimiento, lo cual nos permite atacar en la siguiente activación. Si nuestra idea es revivir para subirnos a un objetivo, podemos seguir moviendo al guerrero aunque le pongamos token de movimiento. Y si nuestra idea es dejar al resucitado con marcador de carga (por ejemplo para puntuar la carta de todos con carga de matanza a tumba abierta), pues ni tan mal.
4- Un movimiento gratis, aunque un poco restrictivo. Puede ser útil en némesis para jugar a controlar objetivos. En champ se verá menos porque hay opciones mejores.
Mejoras destacadas






Como en los objetivos, las mejoras de la banda tienen mucha chicha. Es cierto que se han perdido dos de las mejoras más bestia del juego (hablamos del hambre negra y de prescindible), pero se han suplido con muchas mejoras interesantes.
1- Mejora por si muere nuestro líder, para que podamos tener a otro tío resucitando minions. También útil si cargamos con Skritch temprano en la ronda y necesitamos revivir a alguien. Ahora no solo la puede llevar Krrk, por lo cual gana utilidad.
2- Una mejora de arma de ataque, para némesis se hace esencial si queremos pegar fuerte con los minions. En champ se verá menos.
3- Prescindible deja de ser tan buena, ahora no hace daño y solo funciona una vez. Pero sigue sestando muy bien y además también funciona si te matan de forma distinta a un ataque (con pingueo o letal).
4- Carta buenísima para controlar objetivos o para meter a dos guerreros en campo contrario. La clave de que sea tan buena es que el otro guerrero elegido puede tener marcador de carga, por lo que sirve genial para reposicionar a un guerrero que ha cargado.
5- Carta para proteger a tus dos principales, muy buena en némesis y con bastante utilidad en championship.
6- Carta para añadir precisión a los ataques. ¿Te da rabia tirar tres dados y sacar solo un éxito? pues con esta carta serían 2. En némesis se jugará casi siempre. En champ +1 dado es mejor, pero está restringida así que también tiene juego.
Ideas de juego para Championship
Vamos a tener principalmente dos ideas muy diferenciadas, una muy ofensiva y otra de control de objetivos en campo rival.
Mazo tipo glass cannon, con los objetivos buscamos invadir el campo rival, puntuar por hacer ataques sin parar y, también, puntuar cosas aunque nuestros guerreros mueran. En ardides la mayoría de los elegidos seleccionan a nuestros guerreros para inspirarlos y ayudan a llevar a cabo el plan. Confusión de banda nos puede servir para contrarrestar el control de objetivos. Las mejoras son para daño o para proteger a alguno de nuestros dos guerreros principales (tampoco es cuestión de que muera todo el mundo). Las dos mejoras de arma de ataque es para equipárselas a los pequeños y que se vuelvan devastadores.
Mazo control de objetivos en campo rival
Mazo a controlar objetivos utilizando las nuevas cartas (también se puede hacer algo similar con formaleza temible). Tiene mucha gloria por controlar objetivos, invadir campo rival y también tiene herramientas para que nuestros guerreros mueran lo menos posible (2 reducciones de daño, curación, etc…). Va con 11 y 11 cartas confiando en robar 3 cartas porque muera nuestro líder, así que no hay que exponer a Krrk demasiado. Puedes jugar con 10 y 10 si lo prefieres. En una de las restringidas metemos oscuros parásitos para pegar algún susto, aprovechando el rango 2 de nuestros guerreros principales.
Ideas de juego para Némesis
La principal combinación en némesis va a ser con mazos ofensivos a invadir el campo rival, pegar buenos golpes y revivir a los guerreros cuando haga falta. A todos nos viene a la mente garra y colmillo o el más reciente matanza a tumba abierta. Viendo la calidad de las mejoras y la falta de ardides, quizás sea mejor matanza a tumba abierta, que además tiene algún arma para equipar a nuestros minions.
Mazo a Matanza a tumba abierta
Otro mazo que puede funcionar muy bien es el de asalto bestial, teniendo en cuenta que tres de nuestros guerreros son minions (y pueden revivir).
Por otro lado, al poder revivir a los guerreros, existe la opción de ir con máscaras o con el nuevo mazo de mejoras rimelocke, pero son ideas que todavía hay que explorar… os animo a ello. Creo que la banda es lo suficientemente flexible como para encontrar combinaciones decentes con casi cualquiera de los mazos. En general todo lo que suponga ir al terreno rival, les va a combar bien. Con esta idea, terrores tóxicos también puede ser interesante. Ya iremos viendo.
Conclusiones
Creo que la banda ha sufrido un rework bastante satisfactorio y que la deja en un buen punto a nivel competitivo. En némesis, donde era imposible hacer nada con ella ha pegado un subidón importante. Ahora mismo puede estar perfectamente en tier A bajo o B alto, a falta de ver cómo se desenvuelve en los próximos meses y ubicarla con mayor precisión.
En Championship creo que sigue parecido, pero tiene un mayor abanico de estrategias viables gracias al buen mazo de objetivos que le han proporcionado, que era el punto más flojo de la banda (como todas las de las primeras temporadas, claro). Diría que ha subido un poco, aunque pierde alguna de las cosas que hacían a la banda única (las dos mejoras de las que hemos hablado antes) pero las compensa con todo lo nuevo. ¿Qué os parece a vosotros todo esto? ¿estáis de acuerdo o no hemos dado ni una? no dudéis en comentarnos cualquier idea que se os pase por la cabeza. Al final la idea de este artículo es crear diversidad de opiniones.
Pues eso ha sido todo, espero que os haya parecido interesante. A lo largo de las próximas 2 semanas intentaremos hacer lo mismo para las otras tres bandas que han salido. Próxima parada, una de fantasmas: Reina Zarza.
Saludos y muchos críticos en vuestras partidas,
PincelFalso

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