Buenas nuevas buscadores del crítico,

Continuamos analizando las nuevas-viejas bandas, esta vez le toca el turno a la espinosa Reina Zarza y sus fantasmikos. Describiremos los cambios con respecto a su iteración anterior, los puntos fuertes de la banda, elegiremos las cartas que nos han parecido más interesantes y propondremos algunas estrategias y mazos.

El terror de Nightvault vuelve.

Como la entrada anterior (enjambre de Spiteclaw), podéis considerar este análisis un complemento a los vídeos realizados por Jon Sao en el canal de Youtube Kill Team Granada. Aquí, en vez de analizar cada carta de forma individual, vamos a centrarnos en las que nos han parecido más interesantes y en algunas estrategias concretas. Hablaremos tanto para Némesis como para Championship. A ver qué nos deparan nuestros añorados fantasmikos de Nightvault, los primeros (de muchos) nighthaunts de Underworlds.

ESPINAS DE LA REINA ZARZA

Puedes ver el mazo completo (en inglés) en underworlds db: Mazo rivals reina zarza. Usaremos las imágenes de esta página, siendo nuestros agradecimientos infinitos hacia ellos. Veamos los cambios principales que sufren los guerreros de la banda:

La mecánica principal de la banda, además de ser todos voladores, es la habilidad Wave of Terror, que es nueva con respecto a la anterior versión de la banda y la tienen TODOS los guerreros. Esta habilidad lo que hace es que un cuando un guerrero de la banda apoya, si dicho guerrero tiene carga, el apoyo cuenta como dos. Esto, que de primeras puede no parecer gran cosa, veremos que gracias a la habilidad de Varclav o las cartas de la banda, puede aumentar mucho la precisión de nuestros guerreros tanto en defensa como en ataque.

Otro gran cambio, aunque no lo parezca, es la inspiración, que vuelve a sus orígenes. Ahora los guerreros se inspiran con la misma condición anterior (estando adyacente a un enemigo cuando vas a activar), pero lo hacen ANTES de activar. Este cambio provoca que podamos pegar con los guerreros inspirados de forma más habitual. Genial, pues así es como eran hace unas temporadas, pero se vieron afectados por el cambio de reglas de las temporadas recientes y no lo corrigieron. Nunca es tarde.

El último gran cambio está en la habilidad de Varclav, que sufre una modificación casi total pero conservando el espíritu empujóptero de nuestro candelero favorito. Ahora lo que hace es empujar hasta dos chainrasp hasta 2 hexágonos cada uno en la dirección que queramos. Además de eso puedes, de forma opcional, ponerles marcador de carga a los guerreros empujados. Tal y como está escrita la habilidad diría que si eliges poner marcador de carga, se lo tienes que poner a los dos guerreros empujados, no vale a uno sí y otro no. ¿Para qué quieres poner marcador de carga? pues por lo dicho antes, para contar con apoyos dobles o, simplemente, para puntuar ciertas cartas por tener marcador de carga. Muy interesante la flexibilidad de esta habilidad.

El resto de cambios son menores:

  • La líder pierde un daño inspirado y lo cambia por doloroso.
  • Varclav baja sus estadísticas, empieza con solo 1 esquiva y cuando se inspira ya no hace 3 daños. Por otro lado, se convierte en mago nivel 1, lo cual le da a la banda muchas opciones.
  • Siempreahorcado sin inspirar pega a espadas en vez de a martillos. Gana una habilidad para tambalear a gerreros adyacentes después de una activación. Detalle, no tiene por qué haber activado siempreahorcado para reaccionar.
  • Los otros fantasmikos pequeños cambian ligeramente sus estadísticas de ataque para empezar todos a dos espadas y un daño. Luego ya inspirados añaden alguna clave como tambalear, ganan un dado, daño o cambian a martillos. Nada reseñable.

Tras los cambios la principal virtud de la banda, que era tener 7 personajes con 2 esquivas inspirados se ha mantenido. Sí es verdad que han perdido algo de poder ofensivo, al perder daño directo los dos personajes principales y algo de precisión siempreahorcado. Sin embargo, vamos a ver que esto lo compensan sobradamente con las cartas de banda y el hecho de que Varclav sea mago.

Objetivos destacados

El mazo de objetivos ha pegado un cambiazo brutal. Ahora los objetivos están en la misma dinámica que la naturaleza de la banda, que es controlar objetivos. Hemos destacado 6 objetivos que nos han parecido muy buenos, pero al menos 3 o 4 de los que hemos dejado fuera tampoco son malos. Los analizamos de izquierda a derecha y de arriba abajo.

1- Auge sencillísimo por pasar encima de un rival y acabar en un objetivo (que es lo que vas a querer el 90% de las veces). Estará en todos los mazos.

2- Otro auge sencillito por tener un par de guerreros en objetivos (lo cual siempre vas a tener, si la partida no va mal) y otro guerrero, acaba una activación adyacente a un enemigo. Lo más típico, tener a algún pequeñajo subido y pegar con alguno de los grandes.

3- Final de fase de 2 glorias que se vuelve más sencillo conforme avanza la partida y hay menos guerreros. La segunda parte, si vas a control de objetivos, se te puede fastidiar en segunda o tercera ronda si ya tienes subidos a los guerreros en objetivos y no los quieres mover. Aun así, podrías apañártelas para puntuarla por la primera condición si la otra banda no es muy numerosa (o le quedan pocos guerreros vivos). Carta flexible cuyo uso depende de tu mazo, pero es interesante.

4- Auge que puedes puntuar matando con uno de los dos magos principales, tanto por ataque como por hechizo. No es el mejor, pero es bueno. También puedes usar la famosa vara de hielo para pegar con un chainrasp convertido en mago.

5- ¡Posición dominante ha vuelto! uno de los mejores finales de fase de 2 glorias por controlar objetivos de todos los tiempos. Contra bandas aggro lo puntuarás casi siempre, incluso controlando un solo objetivo. Contra la guardia sepulcral u otra banda controlera deberás lucharlo.

6- Supremacía venida a menos. Si fuera 3 glorias tendría cabida en championship. Siendo 2 glorias solo, la hemos incluido porque en Némesis la vas a meter casi siempre si vas a controlar objetivos.

Como podemos observar, en general el mazo de objetivos va a controlar objetivos, lo cual combina perfectamente con lo que uno espera de una banda de 7 miniaturas donde 4 de ellas son masilla. Los auges pasivos que tiene son, sin duda, lo más destacado junto a «posición dominante».

Ardides destacados

Los ardides son interesantes, sobre todo en cuanto a la movilidad y opciones de reubicar guerreros que nos aportan.

1- El clásico ardid de repetir ataque. Para versiones más ofensivas de la banda, un seguro.

2- Buena carta para posicionar un guerrero en territorio de nadie. Aun así, es un poco restrictiva con respecto a su versión anterior (que ponías al guerrero donde querías prácticamente). En némesis entrará en muchos mazos, en Champ también la veremos pero no tanto. Puede servirnos para inspirar a un guerrero fácilmente o, si ponemos carga, para tener un apoyo doble en ataque.

3- Hechizo para ubicar un guerrero donde nos dé la gana, si se castea. Tenemos la opción de no ponerlo adyacente a un rival y así ganar un token de carga. Esta flexibilidad es útil para puntuar cartas, aunque se hace raro que lo de la carga vaya al contrario de la habilidad Wave of Terror.

4- Hechizo para pinguear a un guerrero enemigo a 4 de distancia, genial. Por si fuera poco, también lo podemos usar de paso lateral a uno de nuestros guerreros (menos al lanzador) y, todavía más, si es un chainrasp lo empujamos 2 hexágonos. Cartón.

5- Carta muy flexible también, bien sea para tambalear hasta 2 guerreros rivales o para empujar a 2 guerreros nuestros. También puedes hacer una combinación de ambas, un tambaleo y un empujón. Cartón también.

Pues lo dicho anteriormente, en némesis probablemente usemos estos 5 ardides en la mayoría de mazos, porque son muy buenos. En Championship es muy probable que usemos también 2 o 3 de ellos casi siempre. Van en consonancia con el mazo de objetivos y eso se agradece.

Mejoras destacadas

Las mejoras quizás sean la parte más floja del rework, en nuestra opinión. Hemos destacado 5 que pueden tener utilidad, pero realmente tampoco son especialmente espectaculares. En némesis sí van a cubrir ciertos aspectos necesarios para la banda (como la acción de ataque) pero en Championship creo que hay mejores opciones en las cartas universales.

1- Como diría un amigo, carta tech. Usada antes de la última activación del rival, podemos joder la última carga del rival. También puede combar bien para puntuar algún auge que va justo después de la activación del rival, si evitamos que el rival pueda cargar a algún guerrero posicionado para puntuar el auge. Interesante, sin duda.

2- +1 dado siempre es bien. Buena carta para versiones más ofensivas de la banda. Si vas a controlar objetivos en champ, seguramente no la lleves.

3- Buena carta para que no te saquen a tus guerreros de objetivos, a destacar que el guerrero que la lleva también se ve afectado, por lo que no lo pueden presionar. Que no la puedan llevar los minion es un punto bastante negativo. Por esta razón su utilidad se queda más para némesis que para championship.

4- Carta casi obligatoria en némesis. Es un arma decente que, además, podemos ir pasándola de un Chainrasp a otro conforme mueren. En Championship hay opciones mejores.

5- Muy buena carta, tanto en Championship como en Némesis. Si conseguimos inspirar a nuestros guerreros y tenerlos a dos esquivas, el re-roll en defensa puede hacer muuuucho daño. El rango 3 la hace bastante flexible, aunque sigue requiriendo de de cierto posicionamiento para hacerla efectiva.

Como veis, las mejoras es la parte más floja de la banda. En Championship lo normal es que llevemos 1 o 2 mejoras de la banda, como mucho. En Némesis sí puede tener cabida alguna más, aunque tampoco muchas.

Ideas de juego para Championship

Vamos a proponer principalmente dos ideas distintas. La primera de ellas es la clásica a controlar objetivos de 3 glorias.

Mazo a fortaleza temible

Como veis, nos vamos a provechar de que Varclav sea mago para poder meter cartas como Shape de realm y Sorcerous treasure-hunter. Si nos falla Varclav o Zarza, podemos puntuarlas con la vara. Esto es algo que antes no les iba tan bien. Puedes plantearte un mazo parecido con las reliquias escarchadas, sustituyendo las cartas de fortaleza por las de ese plot. Ya es cuestión de gustos.

La segunda idea es una combinación de un mazo mucho más ofensivo y un mazo a «controlar como mucho 2 objetivos».

Mazo ofensivo

Tiene menos gloria que el anterior pero no necesitas controlar 3 objetivos en ningún momento y vas a ganar más gloria por matar guerreros enemigos. Para puntuar icebound defenders de forma cómoda, debes intentar que en alguno de los tres territorios se quede solamente un objetivo, a poder ser en el tuyo o en tierra de nadie. El mazo es mucho más experimental que el anterior, por lo que requiere todavía de testeo. Pero la idea ahí queda.

Ideas de juego para Némesis

Los dos mazos Némesis que vamos a proponer van a control de objetivos, lo cual creo que es la mejor forma de que esta banda funcione en Némesis dadas las características y cartas de la misma.

Mazo a Choque Sísmico

El mazo estrella para esta banda, a priori. Que Varclav sea mago hace que esta sea una opción muy viable en todos los aspectos. Además, tenemos hechizos que nos permiten reposicionar rasgos o pinguear a la gente. Son 19 glorias en Némesis, poca broma. Y no tiene mal poder ofensivo, por lo que podemos matar guerreros enemigos. Así de primeras, me encanta la sinergia de esta banda con este mazo en este formato.

Mazo a Fortaleza Temible

Idea clásica de control de objetivos. Tiene menos glorias que el mazo anterior y la banda no revive. Creo que esta opción es peor, aunque los auges combinan bien. No le va mal.

Conclusiones

Creo que con este rework han captado muy bien la esencia de la banda y han potenciado las virtudes que debían tener. No tengo ninguna queja, la verdad. Creo que esta banda se va a ver bastante en ambos formatos. Quizás el juego aggro que impera en el meta actual les haga algo de daño, porque no reviven, pero tienen sus armas para plantar cara.

¿Qué os ha parecido a vosotros esta nueva iteración de los fantasmas? ¿Os ha faltado alguna carta en el análisis? no dudéis en comentarnos cualquier idea que se os pase por la cabeza. Pues eso ha sido todo, espero que os haya parecido interesante. Próxima parada, una de setas, con el bueno de Mollog.

Saludos y muchos críticos en vuestras partidas,

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