Buenas nuevas buscadores del crítico,

Continuamos analizando las nuevas-viejas bandas, esta vez le toca el turno al Troll más carismático de todos los tiempos, el legendario Mollog. Describiremos los cambios con respecto a su iteración anterior, los puntos fuertes de la banda, elegiremos las cartas que nos han parecido más interesantes y propondremos algunas estrategias y mazos.

Mira qué carita.

Como las entradas anteriores (enjambre de Spiteclaw y reina zarza), podéis considerar este análisis un complemento a los vídeos realizados por Jon Sao en el canal de Youtube Kill Team Granada. Aquí, en vez de analizar cada carta de forma individual, vamos a centrarnos en las que nos han parecido más interesantes y en algunas estrategias concretas. Hablaremos tanto para Némesis como para Championship. A ver qué nos depara el nuevo Mollog, que ha tenido épocas gloriosas en donde estaba roto y épocas donde estaba descansando plácidamente.

La peña de Mollog

Puedes ver el mazo completo (en inglés) en underworlds db: Mazo rivals Mollog. Usaremos las imágenes de esta página, siendo nuestros agradecimientos infinitos hacia ellos. Veamos los cambios principales que sufren los guerreros de la banda:

Mollog ha sufrido un cambio total. Lo más llamativo es que pierde su habilidad para mover y cargar, que lo hacía verdaderamente único en el mundo de los Big Boys. También pierde la habilidad de activar con carga cuando estaba inspirado. Otra de las señas de identidad que pierde es que ya no tiene 7 heridas (era el único guerrero que las tenía) y se conforma con 6. Como novedades positivas, ahora no pueden quitarle más de 3 de daño con un solo ataque y no puede ser presionado nunca (aunque sí empujado). Los demás atributos de ataque, defensa y movimiento siguen igual. Creo que sale perdiendo claramente con los cambios, lo hacen menos único y menos legendario. Veremos a ver si lo puede compensar con sus compañeros y las cartas.

El murciélago garrapato gana algo de precisión sin inspirar y la habilidad de que los guerreros adyacentes no puedan estar en guardia. Ha mejorado ligeramente con estos cambios, pero nada espectacular.

La roca también sufre cambios notables. A la hora de desplegarla ya no podemos subirla a ningún objetivo (lo cual era tocapelotas de narices) y pierde su acción de ataque sin inspirar y un daño cuando está inspirado. Por el lado positivo, se considera que está en guardia y los hexágonos a su alrededor son de trampa. Creo que defensivamente sale ganando, pero globalmente no sabría decir. Será importante posicionarla en algún sitio de paso que permita tambalear al rival y así Mollog gane precisión al atacar. Destacar que cuando el rival despliega un guerrero adyacente a la piedra se tambalea.

Por último la seta cambia su habilidad y ahora hace 1 de daño cuando un guerrero haya entrado en hexágonos adyacentes. Hay que tener en cuenta que la reacción es después de una activación, así que si muere no puede reaccionar. El resto sigue igual.

Con las anteriores bandas creo que hicieron un buen trabajo en mantener la esencia de la banda, sin embargo creo que aquí no lo han conseguido. Esta banda era Mollog y solo Mollog, cosa que se ha perdido con los cambios que han debilitado demasiado al Troll. Es cierto que sus compañeros han mejorado «algo» pero tampoco gran cosa como para compensarlo. Veremos si las cartas son capaces de mitigar estas pérdidas.

Objetivos destacados

El mazo de objetivos viejo era tan malo que cualquier cosa nueva medio decente lo iba a mejorar. Así ha sido, sin ser gran cosa tenemos algunos objetivos jugables. Los analizaremos de arriba a abajo y de izquierda a derecha, veámoslos:

1- El auge más interesante del mazo, a priori fácil de puntuar si consigues mover a Mollog a un objetivo en territorio enemigo. Sin embargo también es fácil de denegar si el rival acerca a los guerreros hacia el troll. El auge juega con la idea del «miedo a acercarse a Mollog» que suele tener el rival. Éste debe evaluar si es mejor dejar que puntúes el auge o exponer a sus guerreros acercándolos a Mollog. También lo pueden denegar con una colocación apropiada de objetivos. Es bueno, pero no es autopuntuable.

2- Auge por matar a un guerrero infligiendo daño exacto por parte de tu banda. Otro auge que no es automático, ni mucho menos, pero que teniendo diversidad de daños en la banda es probable que lo acabes puntuando durante la partida. Se puede puntuar pingueando a un guerrero, pero no si muere con un letal.

3- Gloria sencillita por tener un minion vivo que no esté a un guerrero enemigo. Salvo que te maten a todos los minions es una gloria regalada. Pero solo una, lo cual tampoco es la panacea. Buena carta, quizás la más segura del mazo.

4- Otra carta que juega con la idea de no acercarse a Mollog por miedo o acercarse y denegar gloria (a costa de que el Troll nos dé garrotazos). Aunque no es mala carta y puede dar dos glorias si Mollog consigue hacer un ataque con éxito, con la cantidad de mecánicas de movimiento y empujones que hay, es fácil intentar denegarla. Carta buena pero telegrafiada, tendrás que confiar en tus propias cartas para mover o empujar a Mollog y sacarlo de rango, cosa que quizás no quieras hacer porque prefieres empezar la ronda a rango de los guerreros rivales.

Como podemos observar, el mazo de objetivos no es ninguna maravilla, aunque mejora lo que había. En general intenta jugar con la mecánica de que el rival decida si merece la pena acercarse a Mollog o no. Es divertido, está claro, pero creo que poco eficiente.

Ardides destacados

Los ardides son la parte más interesante del mazo, aunque tampoco hay ninguno «roto». Ni mucho menos.

1- La mejor adición al mazo, en mi opinión. No solo porque revivir sea algo bueno de por sí, sino porque puede ayudar a denegar cartas como rapid strike o chill the grave. La veremos en todos los mazos de Mollog.

2- Carta para ganar precisión con Mollog. Puesto que hay mil mecánicas para tambalear a un guerrero enemigo, habría preferido que el ardid fuese, simplemente, que Mollog pudiera repetir un dado (y si el rival está tambaleado, pues otro más). Su elección es más por némesis que por Championship, donde dudo que lo veamos a menudo.

3- Ardid interesante para evitar la carga de un guerrero rival. Esta carta hará que el rival lleve mucho cuidado con la elección de tableros (adiós bloqueados) o la colocación de guerreros que hagan mucho daño (no en borde). Me gusta.

4- Otra carta para aumentar la precisión de Mollog, pero en este caso lo hace disminuyendo la precisión en la defensa del rival. Carta interesante si vas a hacer un segar.

5- Carta para reposicionar a Mollog al final de la fase y así puntuar los finales de fase por no estar cerca de enemigos. Solo sirve para eso, porque deja al guerrero inútil el resto de la ronda, pero tiene su utilidad. Creo que no les habría costado nada que la carta fuera un movimiento gratis para Mollog, sin consecuencias, recordando viejos tiempos. En Némesis la veremos a menudo, en Championship no lo tengo tan claro y menos si vas a Void.

6- Carta para empujar a un guerrero enemigo. Ha perdido con respecto a su iteración anterior, pues ahora tiene que estar a 2 de rango. Antes la usabas para empujar un guerrero fuera de rango de Mollog y así acercarlo… ahora al tener que estar a 2 de rango esta opción carece de sentido salvo que expongas a un minion. Sigue siendo buena carta, pero mucho menos.

Como hemos visto, el mazo de ardides tiene cartas interesantes. Sin embargo, echo de menos más cartas para que Mollog haga pupa o pueda reposicionarse adecuadamente. Habría estado bien algún empujón de dos o más hexágonos para Mollog (una versión de banda de reflejos de líder, por ejemplo), algún +1 dado, etc… No es que sean malos, pero da la sensación de que van con el freno de mano echado.

Mejoras destacadas

Las mejoras van en consonancia con los ardides, son interesantes pero nada especialmente espectacular para Mollog. Vamos a ver los destacados:

1- Carta para que Mollog evite a los enemigos en guardia, ganando más probabilidad de éxito en su ataque. En némesis la veremos, aunque en Championship no creo.

2- Carta para revivir a un minion cuando muere. Igual que el ardid, es de lo más interesante de este rework. Puede ayudar a denegar gloria, que siempre es importante.

3- En el hipotético caso de que pasen de Mollog y no te inspiren a la banda, esta carta puede ser interesante para inspirar a un minion. Por ejemplo, para atacar con la roca o para que el murciélago quite dos daños. No está mal.

4- Carta interesante para activar a un minion y de paso robar una carta de poder. Economizar acciones siempre es bueno.

5- Es un re-roll en ataque, siempre que previamente hayamos fallado una acción de ataque con la carta equipada. Además si acertamos el ataque, perdemos los contadores que permitían repetir el dado. Es una versión peor de la carta que ya tenía. En némesis la veremos casi seguro, pero en Championship no creo. Tiene demasiados peros, entre ellos que solo vale para rango 2.

6- Carta que rememora la «esencia» del antiguo Mollog. Si Mollog mata a un guerrero rival, puede quitarse el movimiento o la carga. Muy útil si matas cargando, porque eso implica que podrías volver a cargar (como en los viejos tiempos). Aun así, se rompe cuando la usas. No habría pasado nada si no se rompiese, la verdad, aunque solo pudieras usar la reacción una vez por ronda.

Igual que en los ardides, da la sensación de que las mejoras van con el freno de mano echado y todas tienen algún «pero» para evitar que Mollog se vuelva demasiado fuerte. No son malas, pero creo que se quedan un poco lejos de lo que necesitaba Mollog para ser el más grande.

Ideas de juego para Championship

Veamos el mazo propuesto para Championship

Mazo a Voidcurse

Un mazo que intenta emular al viejo Mollog, de contragolpear si van a por él o de meterte en territorio enemigo si el rival va pasivo. Llevamos alguna curación para que Mollog aguante más, empujones para posicionar al troll y varios motores de robo para tener cuantas más cartas en mano mejor. Los objetivos son una combinación de cierta gloria pasiva y gloria por matar. Puede aumentarse el número de glorias del mazo metiendo frío de la tumba, pero con todas las bandas que hay resucitando guerreros ahora mismo, puede ser una carta que no llegues a puntuar. Más vale gloria en mano. Lleva 11 ardides y 11 mejoras porque lleva triple motor de robo (tres cartas para robar) y porque es probable que uses más de una activación en robar poder.

Ideas de juego para Némesis

El primer mazo Némesis que vamos a proponer es con Terrores Tóxicos, que creo que le va bastante bien porque añade precisión a los ataques de Mollog y los objetivos le van bastante bien a su banda.

Mazo a Terrores Tóxicos

El segundo mazo Némesis es uno más clásico a Voidcurse, que es más pasivo y, por tanto, puedes exponer menos a Mollog de inicio.

Mazo a Voidcurse

En cualquiera de los mazos, si muere Mollog la cosa pinta mal.

Conclusiones

Creo que el rework de Mollog ha sido, en mi humilde opinión, el más flojo de los cuatro que han salido. Da la sensación de que todos los cambios han sido pensando en que el troll no estuviera demasiado fuerte y claro… ha acabado saliendo bastante descafeinado. Casi todas las cartas que son medianamente buenas tienen algún pero o contra.

Por si fuera poco, da la sensación de que la banda ha perdido su esencia, lo que la hacía única. Ni Mollog tiene 7 vidas, ni puede mover y cargar, ni puede… se queda en un Big Boy más, cuando antes era Mollog el legendario. En el mazo se echa de menos alguna curación, alguna carta potente de precisión (aunque sea en forma de ardid), algún empujón para Mollog (tipo reflejos de líder) y, también, alguna carta de +1 al movimiento o similar. La banda se queda coja ofensivamente sin estas ayudas, parece poco probable que Mollog haga más de un par de ataques por ronda siendo generoso. De hecho, veo muchas rondas donde Mollog haga un ataque (y lo falle) y ya. Defensivamente, el Troll va a morir de dos o tres ataques en la mayoría de partidas debido a la ausencia de curaciones propias y que defiende fatal. En némesis la habilidad de que solo le puedan quitar 3 apenas tendrá impacto (no hay guerreros casi que hagan 4 de daño) y en Champ si tendrá algo más de impacto al poder ponerle +1 herida y curarlo con mayor facilidad, veremos cuánto. Si el rival lleva pingueos Mollog morirá con un par de ataques en ambos formatos.

En Némesis probablemente la banda mejore algo con respecto a su iteración anterior gracias a que ahora tiene algunos objetivos puntuables pero tampoco demasiado, en Championship ha bajado claramente salvo que alguien demuestre lo contrario (ojalá).

¿Qué os ha parecido a vosotros esta nueva iteración de nuestro legendario Troll? ¿he sido demasiado negativo con él? no dudéis en comentarnos cualquier idea que se os pase por la cabeza. Pues eso ha sido todo, espero que os haya parecido interesante. Última parada, los Zarbag.

Saludos y muchos críticos en vuestras partidas,

PincelFalso

  1. Avatar de KRATOSHARK
    KRATOSHARK

    ·

    sin duda le han quitado protagonismo a Mollog, bajando sus puntos fuertes, y han dado algo más de personalidad a la banda de bestias.

    Puede dar juego, pero ya no es el troll de 7 vidas que movía y cargaba.. o que podía seguir pegando tras cargar.

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