Buenas nuevas buscadores del crítico,
En este artículo vamos a analizar todos aquellos cambios en las reglas que hay en WHU Embergard (Ascuagarda) con respecto a la última temporada de la anterior edición (Wintermaw). De este modo, todos aquellos veteranos que queráis empezar a jugar podéis tener a mano los cambios más relevantes para no cometer (muchos) errores en vuestras primeras partidas por viejas costumbres y vicios (spoiler, los vamos a cometer igual).
Lo primero que hay que dejar claro, por si alguno tenía miedo, es que la base de reglas del juego sigue siendo MUY SIMILAR a lo anterior. ¿Esto qué quiere decir? que si sabes jugar al juego, adaptarte a Embergard va a ser cuestión de un par de partidas. El juego es el mismo y se juega «igual», pero con cambios que buscan lo siguiente: mayor accesibilidad para empezar a jugar y menor cantidad de reglas «inútiles» o enrevesadas.
Puesto que el juego sigue parecido, todo lo que no se nombre en este artículo es, simplemente, porque sigue igual a como lo conocíamos. Lo que destacamos es porque ha cambiado. Los cambios los vamos a dividir por secciones para mayor facilidad. Para un entendimiento total de los cambios, ya sabéis lo que toca, leerse el manual entero:

Tablero
Lo más reseñable es que el tablero no es como antes, es único y ha cambiado un poco la forma, más circular. Podemos realizar una comparación con dos tableros antiguos para comprobar que se han ganado en total dos hexágonos.

Este nuevo campo se puede poner en dos disposiciones distintas, cada una de ellas define el territorio de cada jugador y el neutral.

Construcción de la partida
Veamos el procedimiento para elegir tablero, robar cartas y desplegar guerreros, porque hay cambios y bastantes sustanciales para hacerlo más rápido y sencillo. El esquema general de las partes es el siguiente:
1. Enseñar la banda al rival. –>2. Robar cartas –> (DESEMPATE) –>
3. Determinar territorios –> 4. Poner marcadores de tesoro –> 5. Desplegar guerreros
Lo primero que nos llama la atención es que ahora se roban las cartas ANTES de poner el tablero y los marcadores. Cambio importante. Antes adaptabas la mano a la colocación del tablero y ahora adaptas la colocación del tablero a la mano que tengas. Además ahora se realiza una sola tirada de desempate para decidir todo (antes eran 2)
1. Enseñar la banda al rival
En esta paso cada jugador le dice al otro qué banda va a jugar y, en caso de llevar, la trama (plot card) con la que juega.
2. Robar cartas
Se hace exactamente igual que antes, incluyendo la opción de hacer mulligan. La única diferencia es que ahora NO le enseñas al rival lo que has descartado en el mulligan.
(DESEMPATE)
En este punto realizamos una tirada de desempate. El ganador de la tirada lo vamos a llamar jugador A y el otro B
3. Determinar territorios
El jugador A (el que gana el desempate) elige la cara del tablero en la que se juega, la orientación del tablero y también elige su propio territorio. Vamos, que lo elige todo.
4. Poner marcadores de tesoro
El jugador B (el que perdió el desempate) colocará 3 marcadores de tesoro y el jugador A colocará 2. Empezando por el jugador B, se irán turnando colocándolos (bocabajo). La colocación es igual que en temporadas anteriores (no en iniciales, stagger, bloqueados, borde, etc…), pero con dos restricciones extra
- El primer tesoro debe colocarse obligatoriamente en territorio neutral.
- Después de colocarlos todos, debe haber al menos un tesoro en cada territorio.
5. Colocar guerreros
Los jugadores van colocando guerreros alternativamente, como en temporadas anteriores. Empieza el jugador que colocó el último rasgo, es decir empieza el jugador B (el que perdió la tirada y con ello lo perdió todo).
Conceptos o reglas que desaparecen
En Embergard las siguientes reglas o conceptos NO EXISTEN y, por tanto, no se usan:
- Hexágonos letales.
- Hexágonos de peligro (hazard).
- Rechazar (nockback)
- Atrapado (trapped)
- Aturdir y placar (Stun y barge)
- Saquear (Plunder)
- Token de dispersión (scatter) y mecánica de dispersión.
- Mazo de cartas de banda
- TODO lo relacionado con la magia (dados de magia, gambitos de hechizo, etc)
- Guerrero Grande (Large fighter)
- Término bestia desaparece.
- Paso de reacción, inspiración y auge ya no existe.
- Segar (Scythin)
Cambios terminológicos
Son reglas o conceptos que no han cambiado con respecto a temporadas anteriores, pero tienen un nuevo nombre.
- Los marcadores de objetivo ahora se llaman marcadores de tesoro. (así no se confunden con las cartas de objetivo).
- Los hexágonos de trampa (snare) ahora se llaman hexágonos de tambaleo (stagger). Además los hexágonos rojos ahora son de Stagger, no letales.
- Los apoyos simples ahora se llaman flanqueado (flanked) y los completos rodeado (surrounded).
- Se introduce el término «Cualquier» (any): ahora sustituye a las terminología uno o más.
- La fase de acción ahora se llama fase de combate. Siguen siendo el conjunto con las cuatro activaciones y sus ciclos de poder para cada jugador.
- El paso de activación ahora se llama paso de acción.
- Turno de jugador es: Paso de acción + paso de poder.
- Fuera de combate ahora se llama muerto (slained).
- Otros cambios menores como los nombres de las caras de los dados.
- Ya no hay diferencia entre fichas (counters) y marcadores (tokens). Todas las piececitas de cartón son marcadores (tokens).
Nuevos términos o reglas
Todo lo que viene en esta sección es nuevo, no estaba en anteriores temporadas.
- Runas (runemarks): son aquellos símbolos que hacen referencia a ciertas reglas. Aquí una referencia de los que hay:

- Habilidades básicas (core actions): son todas aquellas acciones que un jugador puede usar durante su paso de acción (activación): mover, cargar, atacar, ponerse en guardia, focus, acciones escritas en Warscrolls, etc. Usan la runa de la calavera de Underworlds en las cartas.

- Armas de melee: hace referencia a ataques de alcance 1 y 2. Runa

- Armas de rango: hace referencia a ataques con alcance 3+. Runa

- El rezagado (Underdog): es el jugador que lleva menos glorias. Runa

- CENTRARSE (FOCUS).
– Es una core action que, en el paso de acción, hace que puedas descartarte de tantas cartas de poder y objetivo como quieras. Luego robas tantas cartas de cada tipo como hayas descartado +1 extra de poder.
– Teóricamente puedes usarla sin descartar ninguna carta para, simplemente, robar 1 carta de poder como se hacía antes.
Cambios grandes en reglas:
Reglas o conceptos que cambian completamente o casi:
- TIRADA DE DESEMPATE. Las tiradas de desempate (roll offs) ahora se hacen con un solo dado y se resuelven en orden de importancia: crítico, espadas, martillo, apoyo completo y apoyo simple.

- BANDAS Y GUERREROS.
– Las bandas han sido reconstruidas completamente y ya no tienen mazo de banda propio. Todas sus reglas especiales están en una tarjeta grande (warscroll). Algunas de estas habilidades se usan en el turno de poder, en vez de jugar una carta. Otras habilidades son «reacciones» y otras habilidades pasivas. Algunas habilidades son de un solo uso, otras no. Depende de la banda.
– Las cartas de guerrero no tienen texto, todas las reglas especiales son a base de runas.
– Cuando un guerrero muere, sus mejoras se rompen y se desinspira.

- MEJORAS.
– Las mejoras tienen coste de gloria variable (pueden valer 0, 1, 2, …).
– Puedes equipar tantas mejoras como quieras, pero el coste total de mejoras equipadas no puede superar a la gloria que lleves en la partida.
– Cuando un guerrero muere, sus mejoras se rompen. (esto implica que dejan gloria disponible para equipar).
- ACCIONES DE ATAQUE
– En el perfil de la acción de ataque, a la derecha, vienen unas runas que son habilidades de arma (weapons abilities). Estas son las que conocíamos de antes, más alguna nueva: romper, apresar, brutal, etc…
– DOLOROSO ahora es +1 daño simplemente como vemos en la imagen anterior y tiene el símbolo
. El doloroso que conocíamos ahora sería ese mismo símbolo acompañado de un crítico al lado. 
– Como novedad importantísima, aunque la acción de ataque tenga varias habilidades de arma, SOLO puede usar una de ellas. Se elige antes de atacar.
– Esto tiene una implicación muy importante y es que un guerrero no puede sumar +1 daño varias veces a una acción de ataque si este +1 daño procede de doloroso. - CRÍTICO
– Los críticos ahora se consideran éxitos normales. Es decir, si saco un crítico y el otro saca un escudo defendiendo a escudos, el ataque no es exitoso.
– Se añaden dos habilidades para darle valor al crítico.
– Resistir: si el defensor saca más críticos que el atacante, recibe -1 al daño. Y no se le puede presionar.
– Arrollar: si el atacante saca más críticos que el defensor, tras presionar o que el guerrero muera, puede empujarse al hexágono que ocupaba el defensor. - REACCIONES
– Ya no existen las reacciones, todo lo que antes era reacción se ha ha sustituido por habilidades súbitas (surge). Usan el símbolo
– Estas habilidades se usan como las reacciones antiguamente, en el momento en el que lo especifica la carta o habilidad.
– Si ambos jugadores quieren usar una habilidad súbita en el mismo momento, se turnan empezando por el jugador del cual es su turno.
– NO hay restricción al número de habilidades súbitas que puedes usar en un mismo paso. Antes solo podías usar una. - PUNTUAR AUGES
– Ya no existe paso de auge, así que estos se puntúan inmediatamente después de cumplir la condición, robando la gloria y robando un nuevo auge.
– Sin embargo, el auge robado NO se puede puntuar hasta el siguiente turno. Por lo que, aunque cumplas la condición, no lo puedes puntuar durante ese turno. Tendrás que cumplir la condición en siguientes turnos.
– Se recomienda, cuando se roba un objetivo, dejarlo apartado de la mano hasta el inicio del siguiente turno (aunque puedes verlo igualmente). - ¿QUIÉN EMPIEZA UNA RONDA?
– Se decide igual que antes, con una tirada de desempate. El que gana decide.
– El jugador que pierde la tirada ROBA una carta de poder.
– En caso de empate, el jugador que es el rezagado (underdog) gana la tirada.
Cambios pequeños en algunas reglas
Reglas que siguen casi igual pero con alguna pequeña diferencia:
- RECOMPENSA. Se añade el atributo recompensa (bounty) a los guerreros. Es la gloria que gana el rival cuando muere el guerrero.
- RESUCITADO. Un guerrero resucitado cambia su atributo de recompensa a 0. Se acabó farmear esqueletos.
- INDAGAR. Ahora se puede indagar (delve) aunque el guerrero lleve marcador de tambaleado (stagger). Sigue siendo solo una vez por turno de poder e indagar te tambalea.
- GUARDIA Y TAMBALEO.
– Ahora cuando un guerrero se tambalea no pierde su marcador de guardia.
– Ahora cuando un guerrero se pone en guardia, no pierde su marcador de tambaleo.
– Esto quiere decir que un guerrero puede tener marcador de guardia y tambaleado al mismo tiempo. - VOLADOR
– Los guerreros voladores ahora NO puede pasar por hexágonos bloqueados. SÍ pueden pasar por encima de otros guerreros.
– Los guerreros voladores ahora NO se tambalean al pasar por un hexágono de tambaleo. - CURACIÓN.
– Cuando una carta dice que cures, siempre se refiere a curar 1 herida.
– Se puede curar a un guerrero sano, pero no ocurre nada. Eso implica que si no tengo guerreros heridos y, por lo que sea, quiero usar una carta de curación, puedo. - CRITERIOS DE DESEMPATE
– Se añade un nuevo criterio para desempatar al final de la partida. 1. Si una banda tiene guerreros vivos y la otra no. 2. La banda que ocupe marcadores de tesoro por mayor valor. 3. La banda cuyo valor de recompensa total de los guerreros vivos sea mayor.

Pues esto ha sido todo. Como siempre, si alguien quiere aportar alguna cuestión o novedad que se me haya pasado por alto, que la ponga en comentarios y la añado al post o lo corrijo. Son bastantes cambios pequeños, pero en conjunto creo que puede haber quedado un conjunto de reglas sólido y accesible que ayude a Warhammer Underworlds a seguir vivo muchos años gracias a la entrada de muchos nuevos jugadores. Las semanas venideras dirán.
Un saludo
PincelFalso


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