Buenas nuevas, buscadores del crítico.
Hoy tenemos una entrada muy especial, una entrevista a Volomir, flamante campeón del último Grand Clash de Warhammer Underworlds que tuvo lugar en el Warhammer World hace una semanita. En esta entrevista nos va a relatar cómo se alzó con la victoria y nos explicará la loca estrategia de usar 15 objetivos que tiene a todo el mundo boquiabierto. ¿Te la vas a perder?
Hace unos días tuvo lugar un acontecimiento de esos que no suceden todos los días. Se jugó un Grand Clash de Warhammer Underworlds en el Warhammer World con nada más (y nada menos) que 124 participantes. Voces experimentadas dicen que ha sido el torneo más grande de la historia de Warhammer Underworlds. Casi nada.
Lo mejor de todo es que el torneo se lo llevó un jugador español (de la expedición de 7 que fuimos, ya la relataremos en un post futuro). El gran Volomir se alzó con la gloria infinita usando la Grymwatch. Veamos primero el botín conseguido.

Como es buena gente, nos ha prestado algo de su valioso tiempo para concedernos una entrevista donde nos va a relatar cómo utilizó una estrategia innovadora para dejar por el camino a todos sus rivales. También nos hablará de otros aspectos que relacionan con el hobby de Warhammer. Lectura larga pero interesantísima, de las que se usan para ir al baño reposadamente. Vamos allá:
1. ¿Cómo y cuándo empezaste en el mundo de Warhammer?
Empecé con Warhammer Fantasy allá por 1997 de la mano de un compañero del colegio que lo que acababa de descubrir. Al poco conseguí que mis padres me compraran un regimiento de Guerreros del Caos multicomponente que acababa de salir. El hobby me conquistó y quedé profundamente enamorado de Warhammer desde entonces. Al principio solo le daba al Fantasy, pero luego caí también con 40k, y en 2006 me metí de lleno en el mundo de la pintura para exposición, convirtiéndome en un asiduo concursante de Golden Demon.
2. Llevas jugando a Warhammer Underworlds desde Shadespire con bastante éxito, ¿cuáles son los pilares fundamentales de tu juego?
Warhammer Underworlds es una absoluta maravilla. Cuando salió me di cuenta de que habían creado el juego perfecto para mí. Me encantan los juegos de estrategia, tablero, cartas y miniaturas. ¡Underworlds tiene todo esto y más! Me permite preparar una banda con algunos de los mejores diseños que se han hecho nunca en Warhammer, pintarla al máximo nivel, jugar con ella, y además participar en Golden Demon. Con ello mi acercamiento al hobby viene desde los 3 frentes: pintura, coleccionismo y juego.
Si nos ceñimos exclusivamente al juego, para mí lo fundamental en Underworlds es buscar una estrategia que te permita puntuar y a la vez evitar que el enemigo puntúe, o al menos buscar un mecanismo para asegurar que puntúas más que el enemigo, intentando minimizar el riesgo de que te bloqueen tu estrategia o depender demasiado de los dados. No soy jugador de ‘aggro’ a lo loco, no me gusta jugarme la partida a tener suerte en los dados. Por eso suelo apostar por un juego táctico de control de tablero, control de tesoros o marcadores de rasgo, y estrategias pasivas de puntuación. Me encantan las mecánicas peculiares de bandas que permiten hacer cosas diferentes, como las hordas que resucitan, bandas que permiten robar mucho, o bandas con mucha capacidad de reposicionarse cuando sea necesario.
3. El Warhammer World es un sitio especial, no cabe duda, y triunfar en este escenario, en un torneo de 124 personas de todos los países debe ser muy emocionante… ¿Cuáles han sido las claves para ir preparado y poder triunfar en estas condiciones?
¡Es la meca de Warhammer! Entre torneos de Underworlds y concursos de Golden Demon, siempre encuentro alguna excusa para visitarlo al menos una vez al año. Un Grand Clash como este con tanta participación es sin duda el evento más especial de Underworlds, y es muy emocionante recorrer el camino que hay desde que decides participar hasta que llega el día del torneo. (nota del editor: dice la verdad, ha ido a unos cuantos y ya ganó uno en 2019)

Nemesis es un formato muy interesante que combina la construcción de mazos junto con la posibilidad de prepararte a conciencia contra lo que te puede traer un rival. Mi preparación ha consistido en probar unas pocas bandas que juegan con estrategias parecidas, testear diferentes combinaciones en torneos locales, y sobre todo, aprenderme todos las cartas de objetivos de los mazos disponibles. Para mí, los objetivos son la clave del juego, y conocer bien las opciones que tiene el rival para puntuarte es lo que marca la diferencia a la hora de poder evitar sus puntos de gloria. Esto es algo muy asequible en Nemesis a día de hoy.
4. Tu mazo consta de, nada menos, que 15 objetivos. Lo cual ha causado un gran revuelo al respecto. ¿Puedes explicar esta decisión y los puntos claves para hacer funcionar tan bien el mazo?
Nota del editor: mostramos primero el mazo de Volomir, titulado Grym15 (toma sonoridad)

Hice un estudio de cuántos puntos de gloria puede realmente puntuar cualquier mazo y busqué la manera de maximizar mis opciones. La nueva edición ha estandarizado tremendamente el diseño, de forma que todas las bandas dan 7 puntos de gloria al aniquilarlas, y todos los mazos Rivals suman 16 puntos de gloria en objetivos. En Nemesis puedes mezclar dos mazos Rivals, pero sólo puedes llevar un máximo de 6 objetivos inmediatos, y todos estos inmediatos dan 1 punto de gloria a día de hoy. Por lo tanto, el máximo de gloria que puedes llevar en tus objetivos son 6 puntos inmediatos, y 20 puntos de final de fase (si llevas los 12 objetivos de los dos mazos). Pero claro, no puedes puntuar todos esos objetivos, ya que solo hay 3 ventanas para puntuar finales de fase, y en cada una de ellas solo puedes puntuar 3 objetivos. Eso implica que como máximo puedes llegar a puntuar 9 de esos 12 objetivos. Si los 3 objetivos que quitamos en cada combinación son los que menos puntúan, nos queda un total de 23 puntos (6 en inmediatos, y 17 en finales de fase). Esto da un techo de puntos en cualquier partida de 30 puntos (23 en objetivos y 7 en muertes).
Busqué entonces acercarme lo máximo posible a este techo. Probé añadir objetivos en mazos con mucha sinergia entre ellos, y que se ajustan a lo que me gusta jugar a mí. Principalmente eran 3: Pillage&Plunder, Countdown to Cataclysm y Wrack&Ruin. Vi que la combinación más sólida era con P&P y CtC, y probé primero 14 objetivos. En los días previos al Grand Clash pensé que podía ir más allá y jugar los 15, acercándome a ese techo de 23 puntos. Me quedé en 22 simplemente porque vi que reducía el riesgo cambiando un objetivo de 2 glorias por otro de 1 que era más factible puntuar.
Para mí la clave del éxito con 15 objetivos durante la partida es asegurarte puntuar los objetivos inmediatos lo antes posible para quedarte con 3 objetivos de final de fase con tiempo suficiente para poder ir a cumplirlos con solidez al final de la ronda. Si puntúas los 3, fantástico: todo va sobre ruedas. Si no puntúas alguno, tampoco es un drama. Lo descartas y repones la mano completa. Esto para mí es muy valioso porque me ahorra tener que pensar si me quedo o no un objetivo de una ronda a otra, y me ahorra tiempo que en un torneo es muy importante. ¡Los que me conocen saben que jugar rápido no es uno de mis fuertes! Tener tantos objetivos hace que no te quedes sin mazo al final de la partida y tienes puntos de sobra para no quedarte corto nunca. Por el camino, además de asegurar los finales de fase, intentas arañar el máximo de puntos por matar rivales.
En el caso de la Grymwatch, la estrategia de 15 objetivos es aún más interesante. Dado que estadísticamente salen menos objetivos inmediatos al principio, es muy probable que te veas forzado a ir por detrás en la partida, lo cual te hace ser el Underdog. Esto es muy valioso para la Guardia Torva porque no solo resucitan si no que además lo hacen inspirados, también permite puntuar fácilmente Claim the Prize, y aprovecharte de mejores habilidades del mazo de poder.
Como contrapartida, es una estrategia que tiene importantes riesgos. Las ventanas de puntuación de final de fase están extraordinariamente ajustadas. Llegar al final de fase con un objetivo inmediato en la mano te rompe el ritmo, y también tienes el riesgo de quedarte con objetivos inmediatos al fondo del mazo, que posiblemente no llegues a ver en toda la partida. Desde luego no es una estrategia que le vaya a gustar a todo el mundo.
Para mitigar este riesgo, toda la partida se juega teniendo siempre como telón de fondo que hay que cumplir esos objetivos de final de fase, sea la ronda que sea. Aunque tengas un objetivo inmediato, hay que jugar de forma que tengas la mano que tengas, siempre puedas puntuar cualquiera de los objetivos de final de fase que venga. Afortunadamente, hay mucha sinergia entre ellos. Vamos a ver estas cartas en detalle:
- Against the Odds (1) – Facilísima, pero acuérdate de estar en algún token de rasgo con tesoro impar para poder puntuarla, por si te sale que no te pille desprevenido.
- Lost in the Depths (1) – Otra que depende totalmente de ti, y es muy fácil puntuarla, simplemente hay que estar atento de priorizar tener a tus guerreros siempre separados. Acostúmbrate a hacerlo siempre y se puntuará sola sin pensar.
- Desolate Homeland (1) – Un regalo. Si colocas solamente un token de rasgo en tu terreno, la puntúas seguro. Si son dos, procura simplemente controlarlos en la medida de lo posible para asegurar que al menos uno de ellos está por el lado de cobertura.
- Spread Havoc (1/2) – Otro regalo. No hay ni que pensar. La puntúas siempre, ya sean uno o dos puntos. Y a disfrutar.
- Wreckers (2) – Otra que si te preocupas de hacer siempre, cuando salga, la puntúas. Ten siempre 2 o 3 rivales heridos/muertos, la tengas o no la tengas. El cataclismo súbelo a 2 en cuanto puedas, pero no más allá si ves que puntuar este objetivo te va a costar (normalmente no cuesta mucho, pero por si acaso, tenlo en cuenta). Una vez que la hayas puntuado, sube cataclismo todo lo que puedas para poder aprovecharte de sus beneficios con las cartas de poder.
- Broken Prospects (2) – Te obliga a indagar en 3 tesoros, o indagar uno que ocupase un rival al principio de la ronda. En primera ronda solo lo vas a hacer si te subes a 3 tesoros e indagas. Dependiendo del momento de la partida puede ser difícil de hacer. En la primera te obliga a colocarte sobre tres tesoros lo cual típicamente te va a llevar 3 turnos o gastar alguna carta de poder. En rondas posteriores es muy clave no olvidar que puedes puntuar indagando en un objetivo previamente ocupado por un rival así que no te olvides de cómo estaba al tablero al principio de cada ronda y cántaselo al rival para que luego no haya discusiones.
- Set Explosives (2) – Combina con varias cartas de objetivo del mazo, el caso es siempre estar en suficientes rasgos que te permitan puntuarla. Si te preparas para puntuar esta, te estás preparando también para las últimas que son la guinda del pastel.
- Torn Landscape (2), Strip the Realm (3) – Como digo, estas son la joya de la corona. Si las consigues puntuar, casi seguro que has ganado la partida. Si no, te queda el resto del mazo para ganar así que no te estreses si las tienes que tirar porque no conseguiste puntuarlas.
Consideraciones adicionales:
- Poner marcadores de rasgo lo más pegados al borde permite poner en jaque siempre a tu rival cuando se sube a ellos. La Guardia Torva vuelve en cualquier borde, y Gristelwel es implacable cuando esto sucede.
- Poner marcadores de rasgo adyacentes a las casillas de tambalear permite usar Violent Blast para subir a tu gente o bajar al rival.
- Tu líder es clave, y tu rival intentará matarlo lo antes posible. Mientras lo intenta, tú te subes a todos los marcadores de rasgo que puedas. Con suerte no conseguirá acabar con él y habrás ganado la partida.
- Suele ser buena idea armar a los ghouls que hayas revivido. Los hará más fuertes pero tu rival no querrá matarlos porque no darán puntos de gloria. No hay nada mejor que ver cómo tu rival pierde acciones en matar cosas por las que no puntúa.
- El ataque es la mejor defensa. Prioriza maximizar el número de ataques que te permitan hacer daño mientras te subes a los marcadores de rasgo.
- El warscroll te permite una habilidad por turno diferente de las 3 que tiene la Torva. Elige bien lo que vas a necesitar en cada momento. Yo suelo empezar por el re-roll de defensa en la primera ronda porque tienes a toda la Guardia en casa, pero luego dependiendo de cómo vaya la partida, te interesará el +1 de ataque o el doble «En Nombre del Rey». Típicamente apuesto por el doble «En Nombre del Rey» en la segunda ronda para aprovechar al líder todo lo que pueda antes de que muera (porque probablemente no llegará vivo a la última ronda), y asegurar la remontada en la tercera ronda atacando sin cuartel todo lo que he dañado en rondas anteriores.
Aparte de estas instrucciones, como decía antes, es importante jugar a negar los objetivos al rival. Pero claro, esto no es específico a este build en concreto: debería ser la táctica por defecto en cualquier partida.
5. De todos los rivales o partidas que jugaste durante el torneo, ¿con cuál te quedas? ¿Hubo alguna situación límite?
Me quedo con la partida contra Stefan Varga, que llevaba los Vazilonez de Zarbag. Era probablemente el enfrentamiento que más respeto me daba (porque creo que Zarbag es la banda más potente y polivalente ahora mismo), y la jugaba de lujo. Me hizo una incursión en su primer turno directamente al corazón de mi banda con el fanático que fue super audaz, pero tuve suerte y pude salvar a mi líder. Después la suerte siguió de mi lado cuando usando las cartas de pingueo de Cataclismo conseguí matar dos de sus luchadores y no dañar ninguno de los míos. A partir de ahí la partida se me puso totalmente de cara pero supe que sin ese golpe de suerte, hubiera tenido que sudar mucho para ganar.
6. ¿Tenías miedo a alguna banda o enfrentamiento en concreto durante el torneo?
Sí. Como decía antes, Zarbag era la banda que más respeto me daba. Pueden jugar a lo mismo que la banda que llevaba yo pero encima hacerlo mejor, y no solo eso sino que tienen opciones para jugar de muchas otras maneras. Es la banda a temer actualmente. Luego también está Zondara, que son un dolor de cabeza por todo lo que pueden robar y resucitar. Por último me sorprendió mucho lo bien que juegan los Ylthari, que puede ser una de las bandas que pruebe próximamente.
7. Después del torneo, ¿cambiarías algo del mazo?
Solamente cambiaría Commanding Stride por Wary Delver. Commanding Stride estaba pensaba para poner al líder a salvo, pero realmente cualquier banda con movilidad te va a enganchar igualmente, mientras que Wary Delver permite intentar salvar al líder, pero adicionalmente te permite usarla para poner a salvo cualquier otro guerrero.
Otra opción es meter Uneven Contest para llegar al techo de 23 y quitar Lost in the Depths que da un punto menos y es el fin de fase que más te puede restringir opciones de juego. ¡Sospecho que será como tocar el Nirvana de esta estrategia!
8. De todo lo supone ganar en el torneo, ¿qué es lo que más ilusión te hace?
Sin duda lo que más ilusión me hace es tener la oportunidad de representar a España en los Mundiales de Warhammer (nota del editor: no se me ocurre nadie mejor para representar a España!). Intenté hacerme con un ticket para los últimos dos Mundiales y no hubo suerte.

9. Hablando del pasado, futuro y presente de Warhammer Underworlds. ¿Te ha gustado el cambio de edición personalmente? ¿Qué se ha ganado y se ha perdido?
Me parece un cambio muy acertado. El juego creo que ha ganado mucho más que lo que ha perdido. Hemos perdido mucha profundidad y complejidad porque han simplificado muchas reglas, pero para mí esto ha resultado ser muy positivo. El juego sigue en esencia siendo igual de estratégico y competitivo, con un punto de entrada mucho más bajo. Es muy sencillo de aprender y con una línea de publicación de novedades que no te obliga a comprar todo lo que sale para jugar y ser competitivo. De hecho en este Grand Clash he usado solamente los mazos que vienen en la caja de inicio de Embergard.
Siempre que me preguntan por Underworlds digo que está en su mejor momento, ¡pero es que es cierto! (nota del editor: te acercaste mucho a Nick!)
10. Además de jugar a Underworlds, eres bastante conocido por ser un pintor excelente. Recuérdanos tus grandes logros como pintor y mójate… qué te gusta más, ¿pintar o jugar?
Siempre digo que me identifico más como pintor que como jugador. Soy fanático de los Golden Demon (tengo 14 de ellos) y es lo que más me gusta del hobby. Alguno recordará obras como el diorama de «The Last Stand of the Crimson Fists» basado en la icónica ilustración homónima de Dave Ghallager, o mis diferentes proyectos de Altos Elfos que estuve varios años presentando a Golden Demon. En los últimos tiempos he presentado 3 obras ambientadas en Warhammer Underworlds: primero una banda conversionada de Rompemaldiciones de Stormsire de la que estoy muy orgulloso (gané mi primer Grand Clash con esta banda), después un diorama en el que Celestus lucha contra Drepur creando una zona de exclusión (basada en la carta de facción que tenían) y después la Peñaloka de Hedkrakka. Me encanta el juego pero estos proyectos de pintura son los que realmente me llenan. Nota del editor: aquí está su espectacular instagram.

11. Escribe unas últimas palabras o dedicatoria que te apetezca.
Me gustaría aprovechar la oportunidad para hacer un llamamiento a toda la comunidad de Underworlds, para seguir la inercia del buen momento en que se encuentra y conseguir aún más gente nueva. Lo que hace grande a un juego es su comunidad y estamos haciendo cosas muy bien en nuestro país. ¡Estoy muy ilusionado de tener la oportunidad de representar a España en los próximos Mundiales de Warhammer! Pienso que tenemos algunos de los mejores jugadores del momento y podemos hacer un gran papel.
También quiero agradecer a mis compis de Los Cobras por el gran viaje que nos hemos pegado y espero poder repetir muy pronto, ¡con suerte conseguiremos llevar más representantes españoles al Mundial!

Bueno, pues espero que os haya gustado mucho la entrevista, sin duda hay muchas enseñanzas que extraer de ella. Enhorabuena de nuevo y gracias infinitas a Volomir por su tiempo. Nos seguimos leyendo.
Un saludo
PincelFalso

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