Buenas nuevas, buscadores del crítico.
Os traemos hoy una entrada que, creo, es muy deseada por muchos de vosotros… una Tier List de Warhammer Underworlds Embergard. Además de poner la lista (que sé que estáis deseando verla ya), analizaremos las mejores bandas, profundizando en las razones por las que están tan arriba. Esto irá acompañado de un mazo de ejemplo para cada una de estas bandas. ¿Cuánta cosa para una sola entrada, verdad? pues adelante!
Por si alguien no sabe lo que es, una Tier List es una ordenación de las bandas del juego, desde la banda más rota del momento a la más débil de todas, clasificadas en distintas categorías (S la más fuerte y D la más débil). En nuestro análisis, la clasificación se ha hecho teniendo en cuenta los siguientes criterios para cada Tier:
- Tier S: las mejores bandas del juego. Tienen alguna mecánica o habilidades de banda que hace que, bien llevadas, ganen casi siempre. También suelen ir acompañados de que el meta actual les favorece notablemente. Ganan torneos con suma facilidad porque son el rival a batir.
- Tier A: bandas muy fuertes que ganan torneos con relativa frecuencia. No están tan rotas como las S, pero bien llevadas son garantía de éxito.
- Tier B: buenas bandas. En manos de un jugador experto, que domine la banda al detalle, pueden ganar un torneo perfectamente. Si se enfrentan a una banda Tier S lo tiene difícil, pero no imposible. Puedes disfrutar del juego y competir a todos los niveles, aunque con menos garantía de éxito que las del tier A y S.
- Tier C: Bandas «normaluchas». Son bandas que ganan partidas, pero lo tienen muy complicado para ganar un torneo y rara vez lo lograrán por muy experto que sea el jugador que las lleve, si hay jugadores del mismo nivel jugando bandas A o S. Aun así, puedes disfrutar del juego y dar la cara con ellas en un torneo. Digamos que tienen suficiente chicha para no hacer el ridículo
- Tier D: bandas débiles, que les cuesta ganar partida contra los Tiers altos. Pueden dar algún sustillo, pero poco más. Hay bandas que hacen lo mismo que ellas pero mejor. Les falta algo para ser competitivas de verdad.
Además de lo anterior, vamos a repasar los aspectos claves del meta actual para entender el contexto de la Tier list:
- Las últimas FAQS de invierno bajaron el juego Aggro. Esto vino con el nerfeo del mazo de Reckless Fury y Los Gorechosen de Dromm, lo que ha hecho que la élite disminuya su poder ofensivo hasta situarse en niveles normales y deseables. Esto ha permitido a hordas como Zarbag o Grymwatch emerger en el meta.
- Estamos en un meta dominado por la combinación de Countdown to Cataclism y Pillage and Plunder que explotan bandas con muchos guerreros o guerreros que reviven gratis. Esta combinación con las bandas adecuadas crea mazos de alrededor de 20 glorias que son difíciles de denegar.
- Con la bajada de barajas muy ofensivas, el control de objetivos ha subido sus prestaciones hasta situarse en niveles cercanos al deseable. Ojo con este tipo de juego, porque es posible que vaya a ir a más para contrarrestar al flipeo imperante
- Por otro lado, el mazo que parece el complemento ideal es siempre Countdown te Cataclism. Está en casi todas las combinaciones y eso lo dice todo.
Hay que advertir que esta Tier List ha sido confeccionada en base a las experiencias personales y análisis de los torneos de Underworlds que han tenido lugar desde la publicación de las FAQS de invierno. He recibido ayuda y asesoramiento de expertos jugadores españoles como Volomir o mi equipo de juego (Los Cobras). Aun así, es difícil siempre acertar con todo, por lo que espero nadie se tome esta lista como oficial. Simplemente como una estimación, más o menos acertada, con la que pasar un buen rato analizando el juego. Sin más espera, dejamos la Tier List para que la miréis de arriba a abajo.

Pasamos ahora a analizar las bandas de los Tier S y A con cierto detalle. Para ver por qué están fuertes en el meta actual.
1- Zarbags Gitz: a nadie debería extrañarle que esta banda sea la más fuerte. Combina bien con todos los mazos rivals que hay. Tienen todo, buenas estadísticas ofensivas de guerrero, defienden bien inspirados, ataques con rango, muchas miniaturas… se podría decir que cualquier figura de la banda es una amenaza por sí sola. Y hay 9. Si a esto le añades la mecánica de Scurry que les da movilidad para controlar el tablero o rodear al rival y el fanático, que es una fuente de disrupción y daño enorme… tienes la mejor banda actualmente. El hecho de que esté Tier S es la combinación con Cataclismo y plunder, que es super eficiente con ellos. Mazo a Cataclismo y Pillage.
2- Zondaras Gravebreakers: la mecánica de revivir gratis y robar cartas solamente por indagar ya de por sí le hace una banda fuerte. Además tienen curación y empujón de banda. Los zombis se inspiran al revivirlos convirtiéndose en guerreros muy decentes para atacar, por lo que la duda es clara… los matas y dejas que revivan más fuertes y sin dar gloria? o los dejas vivos y permites que se muevan por el tablero puntuando objetivos? difícil decisión. Combinan bien con casi todos los mazos y la opción meta de Cataclismo y Pillage bordea el Tier S. Casi tu única opción contra ellos es acabar rápido con Zondara y luego devolver a los pequeños a la tumba. Si no te devora el lobo antes. Mazo a Cataclismo y Pillage
3- The Grymwatch: parecen una mezcla entre los Zarbag y Zondara. Son muchos, pegan bien y reviven gratis, al menos, una vez por ronda. Se inspiran fácil y cuando lo hacen defienden muy decentemente. Son un dolor de huevos y la combinación con Cataclismo y Pillage también bordea el Tier S. Como con Zondara, deberás acabar rápido con el líder (si te deja, porque a dos esquivas, rodeado de minions y repitiendo dado en ronda uno con la habilidad se pone difícil). Tienes una análisis detallado de la banda Aquí, hecho por Volomir, ganador del último Grand Clash.
4- The Thricefold Discord: banda élite por excelencia, son tres guerreros con mucho aguante y buenas estadísticas. Su flexibilidad les permite jugar a cualquier combinación de mazo con bastante éxito. Tienen una inspiración que es un regalo y unas habilidades de banda muy buenas y únicas. Mazo a Cataclismo y Asalto.
5- Jawz of Itzil: banda élite con 3 guerreros de 5 vidas que pegan super fuerte y un matojo de reptiles que dan bastante el coñazo. Su inspiración, a priori difícil, es su mayor handicap. Solución? algún pingueito por ahí y a disfrutar. En mi opinión pueden sufrir mucho si deben ir para adelante ante rivales pasivos, puesto que tienen poco movimiento. Pero son brutales, si el rival también va a pegar probablemente pierda ante el poderío de los lagartos. Pueden ir bien con cataclismo y asalto o con cataclismo y centinelas. Mazo a Asalto y Cataclismo
6- Grandfather’s Gardeners: el gran punto fuerte de esta banda es su supervivencia. La rueda del ciclo de la vida se ha mostrado una mecánica curiosa y la mar de efectiva. Esto, unido a que no puedas matar de un golpe a ninguno de los guerreros de inicio (y de final, si te lo montas bien) hace de los jardineros una banda muy difícil de enfrentar. El mayor riesgo que tienen es ir sin cabeza hacia adelante, pero si juegan a controlar objetivos o a contragolpear son brutales. Mazo a Centinelas y Cataclismo.
7- The Emberwatch: Banda élite total, tres tíos con 5 vidas y que defienden a 2 escudos inspirados 2 de ellos. Pegan bien y tienen rango. Además tienen un pingueo de banda para ajusticiar a un rival de forma directa (cosa que no se ve casi en el juego), empujón a final de fase para subirse a algún tesoro, un teleport… desde luego tienen muy buenas herramientas para jugar de forma flexible. Lo más importante es inspirar a los guerreros cuando todavía no hayan recibido mucho daño, porque a dos escudos se vuelven un dolor de huevos. Mazo a Centinelas y Asalto.
8- Headsman Curse: Banda muy dura, porque es capaz de matar a casi cualquier personaje de un solo golpe (ojito si eres una banda líder dependiente). Además te permite revivir a un fantasma de 4 vidas, tiene un teleport, tiene habilidad para robar cartas, tiene una habilidad para mejorar la precisión de un ataque… Es una banda muy versátil. Es cierto que depende bastante del líder y hay que usarlo con cabeza. Mazo de a Asalto y Cataclismo.
9- Ylthari’s Guardians: la banda flex por excelencia. Buenas estadísticas ofensivas, mucho movimiento y capacidad para ocupar el tablero gracias a las habilidades del warscroll. La primera ronda empiezan lentos, pero en cuanto empiezan a inspirarse y robar cartas se vuelve diabólicos. Pueden usar casi cualquier combinación de mazos con eficacia, aunque lo que les gusta es pegar y ocupar tesoros a partes iguales.
Mazo a Cataclismo y Centinelas
10- Thundrkis Profiteers: banda 100% a ocupar tesoros, tal y como lo manda su Warscroll. Banda super interesante y gratificante de jugar, que todos los enanos tengan 3 heridas y se inspiren fácilmente los hace muy duros de matar a poco que te metas herramientas defensivas. Me parece una banda super equilibrada, un trabajo bien hecho por los diseñadores, desde luego.
Mazo a Cataclismo y Centinelas
11- Khagras Ravagers: banda flexible aunque con alma de ir a ocupar tesoros debido a su inspiración. Si consigues terminar la primera ronda con tu líder vivo y dos acompañantes más (a poder ser el que defiende a dos escudos) inspirados… a ver quién te gana la partida. Tienen habilidades para controlar tesoros y para robar, lo que siempre les da opciones de tener más herramientas disponibles para llevar a cabo si juego. Mazo a Cataclismo y Centinelas
Tras el análisis de las bandas, podemos sacar algunas conclusiones de lo que necesita el juego para acercarse al objetivo deseable de que todo sea jugable en igualdad de condiciones.
- Zarbag necesita un pequeño nerfeo, ¿Quizás en la condición de inspiración? esto recuerda a tiempos pasados. Igualmente, creo que su situación, aunque sea Tier S, no es la misma que tenía Dromm o la que tenían en su momento Gnalspirit o Domitan. Están muy fuertes, pero no están rotos para nada. Se les puede ganar con cierta frecuencia. Si están en Tier S es porque existe cata+plunder.
- Actualmente cerca de la mitad las bandas del juego se pueden considerar jugables y satisfactorias para llevar a un torneo y ganarlo con diversas estrategias. Creo que habla bastante bien del equilibrio actual del juego, que es más que correcto.
- Creo que casi todas las bandas tienen algo de juego. Realizar los tier bajos ha sido muy difícil, porque no veía ninguna banda realmente mala.
- Lo que sí que necesita un nerfeo ahora mismo es la combinación de Cataclismo y Pillage. Este nerfeo debe de llegar en forma de cartas restringidas (NO prohibidas). Metiéndole 3 cartas restringidas a cada uno de los mazos evitas la combinación ganadora existente ahora mismo entre ellos. Mis candidatos serían spread havoc, wreckers y improvised attack/desperate rage en cataclismo. Por su parte, para pillage serían Broken prospects, Delvin for wealth y la otra estaría entre otro objetivo o Trapped Cache que combina excesivamente bien con Wreckers.
- Probablemente, para evitar que todos los mazos combinen excesivamente con Countdown to Cataclism cada mazo debería de tener al menos una carta restringida, que añadidas a las 3 (o 4) de cataclismo haría que el otro mazo con plot card (edge of the knife) se pueda ver más. El equilibrio es difícil, pero habría que buscarlo.
- Probaría a quitar de baneadas una da las cartas del mazo de cargas. Puesto que donde peor va el mazo es en mejoras, quitaba Bladecatcher y la ponía como restringida. Es un cartón, pero creo que esto no iba a hacer que se rompiera otra vez el mazo pero le da más chicha (que la necesita).
Otras bandas que merecen especial atención por la salida del mazo nuevo, filo del cuchillo (que, pensamos, no va a cambiar el meta demasiado por arriba):
- Borgit’s Beastgrabbaz: en un análisis preliminar de sus prestaciones los situamos en Tier A casi seguro. Defienden super bien, se inspiran fácil y ofensivamente son buenos, además de tener algunos trucos por ahí en el Warscroll. Creo que van a verse mucho en mesa.
- Sepulchral Guard: creo que con el mazo nuevo y Wrack and Ruin pueden hacer un buen papel en el meta actual menos agresivo donde matar al líder no sucede en primera ronda. Ya estaban bien, y quizás ahora suban un poquito. ¿Tier A?
- Blackpowder’s Buccaneers: Otra banda a la cual el nuevo mazo puede aupar hacia arriba en la tier list. Habrá que estar atentos.
Pues con esto estaría el análisis del meta actual, espero que os haya gustado y le saquéis utilidad a todo esto. Como podéis imaginar, sois libres de comentar lo que queráis sobre el mismo, mostrar vuestra disconformidad y poner vuestro top si así lo estimáis oportuno! estaremos encantados de leerlo. Puede ser que en vuestro grupo de juego, tienda o alrededores el meta y las bandas dominantes difieran de lo aquí comentado. Es lo bonito de este juego, se juega distinto en cada lugar.
Saludos a todos y muchos críticos en vuestras partidas de Underworlds.
PincelFalso


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